内容与内容产业
内容这个词介于信息和知识之间。在没有互联网的时代,人们能接触到的内容产品主要是电视、电报、收音广播、报纸、书籍。古代的书籍和知识都垄断在朝廷和官绅手中,在印刷术被发明之前书籍都是皇帝官绅的私人收藏,民间的知识传播都靠口口相传。即使北宋的毕昇发明了活字印刷,底层人民也很难有接触书籍的机会,我们从明初宋濂的“每假借于藏书之家,手自笔录,计日以还”的描写中也能窥见一二。直到明清出版业开始繁荣,通俗小说成为一种商品生产并流通,小说作者作为最早的内容创作者与书坊合作满足人们的精神需求,这就是最原始的内容产业。
随着互联网和数字技术的发展,数字内容开始取代电视、广播、报纸、书籍等传统媒体,文本、图片、音视频等内容随着网速、CPU计算速度等互联网基础设施的能力提升变得越来越普及,内容也开始真正成为一个大的产业。
互联网简史
1989年伯纳斯·李发明提出了万维网的想法,开发了HTTP协议、HTML标准、第一个浏览器、第一个web服务器,并在1991年8月6日建立了世界上第一个网站 http://info.cern.ch/ 。
浏览器成了互联网的入口,Browser/Server模式逐渐取代了传统自行编写客户端软件的Client/Server模式。
随着万维网技术的普及,各大公司、政府机构等都有建站需求,需要通过网站展示的信息也越来越多,马云第一次创业的项目“中国黄页”就是在这个背景下创建的。此时的网站都是由专业人士编辑后发布,信息也比较权威。这种由专业的内容创作者或团队进行创作、编辑和发布的内容就是最早的PGC。
随着网站数量的增多,怎么分发和检索庞大的信息成为新的问题。浏览器虽然是互联网的入口,但是人们不可能记住所有网站的网址,所以就出现了最早的门户网站。人们把门户网站设置成浏览器的主页(第一个访问的网站),由它导航到各个网站。美国斯坦福大学的两个研究生杨致远和大卫·菲洛1994年创建了雅虎,这是最早成功的门户网站。中国的四大门户网站新浪、网易、搜狐、腾讯也在98年前后相继成立。
早期的门户网站都是人工维护索引,随着网站数量的爆炸式增长,这种方式已经无以为继。于是基于网络爬虫的搜索引擎成为了新的互联网入口。1998年斯坦福的两位博士拉里·佩奇和谢尔盖·布林创立的谷歌如今已成为了与亚马逊、苹果、Meta 和 Microsoft 齐名的五大科技公司之一;中国的李彦宏1994年在美国读完研究生,工作工作几年后回国创业,于2000年创立百度成为中国最大的搜索引擎公司。那时中国普通网民对互联网非常陌生,甚至打字都非常困难,基于关键字的搜索引擎很难满足这部分人的需求,李兴平创建的hao123网址导航是很多草根网民的门户首选,百度后来就收购了这个网站。
从门户站到搜索引擎这个发展轨迹是技术发展的必然。从企业内网的角度想一想就很容易发现问题,就跟很多小公司内网都有自己的一套基于目录的网址导航,但这种基于链接的导航只能满足百来人的小公司。
网址多了基于目录的方式必然难以管理,看现在的新浪、网易、搜狐等门户网站已经不温不火。
对于百度、阿里、腾讯等几万甚至几十万的大公司来说,内网基于目录的网址导航是非常不现实的,必然衍生出搜索的功能。谷歌和百度这种互联网搜索引擎的成功正是踩在了时代的风口上。
PGC与UGC
初期的用户大都只是浏览网站,或者从网站下载内容。用户和网站的交互并不多。随着Web2.0技术的诞生,BBS论坛、社交网络等网站开始出现,用户与网站之间出现了更多的交互。
PGC 全称专业生成内容(Professional Generated Content)。这种创作方式起源于传统媒体时代,如报纸、杂志、电视和电影等。在数字时代,PGC已经应用到各种领域,如网站、应用程序、短视频和音乐等,比如CCTV、新华社等官媒,或是IT之家、36氪等垂直专业媒体都属于PGC范畴。
UGC 是指用户生成内容(User Generated Content)。它指的是由普通用户或受众参与创作、编辑和发布的内容。这种创作方式是由 Web 2.0 时代引起的,随着社交网络和博客的出现而流行起来。UGC 的应用场景包括社交网络、在线论坛、博客、知识共享平台等。UGC 可以是图片、视频、音乐、博客、评论等形式,它可以是个人的、团体的,甚至是全球性的。
因为每个用户都能发布内容,网站的信息量也开始爆炸式增长。最早的UGC网站主要是BBS论坛、博客、微博、百度贴吧、知乎等社交媒体,这类UGC内容大多是文本信息。
随着网速和CPU计算能力的提高,图片和音视频也开始成为UGC的重要领域。最早的视频网站如爱奇艺、搜狐视频、腾讯视频等都是PGC模式,优库土豆是最早的视频UGC网站,可惜被阿里收购后被玩坏了。随着互联网的普及以及越来越多的年轻人成为互联网用户,现在的B站、抖音、快手等UGC模式已经成为主流了。
社交媒体 | 用户量 | 月活用户 |
---|---|---|
微信生态 | 13.33亿 | 13.05亿 |
抖音 | 7.5亿 | 7.1亿 |
微博 | 5.93亿 | 5.3亿 |
快手 | 6.9亿 | 6.26亿 |
哔哩哔哩 | 3.6亿 | 3.15亿 |
小红书 | 2.9亿 | 2.5亿 |
知乎 | 1.4亿 | 1.05 |
UGC应用很多,但真正做得好的非常少。做UGC首先要搞明白:吸引哪些用户、创作什么内容、怎么激励用户不断创作高质量内容。
微信的社交APP属于熟人社交,这种熟人社交网络效应极强。你用了微信,平时跟你联系的人,不论年龄、喜好、地域,也都要用微信。因此IM产品往往一家独大。
陌生人社交又分为两类:论坛和IM。
探探,早期的陌陌,都是IM类。但IM有个大问题——平权。平权的意思,就是我给你发句话,你就会回我一句。
但陌生人社交天然不平权,人们只会对超出自己的人感兴趣。
举个例子,一个又穷又挫的男生发现了一个漂亮妹子,想勾搭一下,可漂亮妹子对他完全没兴趣。
所以陌陌后来做了直播,直播就是典型的非平权产品。一群屌丝围观一个漂亮妹纸,打赏。
既然做不到平权,怎么完成社交的本质————相互养成呢?以内容为载体,做高频次互动。最先做到的是微博。为什么新浪要打造微博取代新浪博客,把核心从公知换成了明星?因为公知没法做养成游戏呀。
为什么会有短视频?为了提高互动的频次。从两年一本的出书,到每天更新的网络小说。从洋洋洒洒的博客,到十几个字的微博。从长电影到十几分钟的短片,再到短视频,内容在不断的碎片化。唯有碎片化,才能提升互动频次。频次越高,互动越频繁,相互养成的速度越快、程度越深、效果越好。
高频次的互动,牺牲了内容的精美性,提升了内容的社交性。这就是为什么你觉得快手的内容那么low,还有一堆人爱看。
关于UGC的内容有个产品运营有非常深刻的认识,可以看看他的这两篇回答:
- https://www.zhihu.com/question/66687028/answer/244777066
- https://www.zhihu.com/question/19575617/answer/190507605
AIGC
2022年ChatGPT上线,基于人工智能算法生成内容的技术开始出现,网上关于AIGC的讨论非常多,AI将会成为内容产业新一轮变革的关键技术。